Innovación cultural

Tecnología y audioguías de museos: dispositivos, plataformas y sistemas

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A lo largo de sus más de 60 años de existencia las audioguías de museos han tenido casi siempre la misma apariencia.

Hasta la irrupción de lo digital.

Este quiebre, que afectó tanto la forma de hacer como las propias herramientas, ha dado pie al surgimiento de un abanico de nuevas posibilidades para ofrecer recorridos e información a los visitantes.

En este artículo voy a esbozar las principales tendencias en tecnologías aplicadas a audioguías de museos, desde sistemas de geolocalización y dispositivos a plataformas de acceso a la información.

Ésta es la segunda entrega de una trilogía sobre audioguías de museos. La primera trató sobre el usuario como elemento central en la innovación de las audioguías. Y la próxima se enfocará en los contenidos.

Sistemas de geolocalización

Una de las discusiones sobre las funciones que deben (o no) tener las audioguías se centra en su capacidad para conocer la ubicación del visitante y guiarlo en su recorrido por el espacio físico del museo.

Según estudios recientes como el del British Museum los usuarios no usan las audioguías tanto como mapa que les señale cómo desplazarse desde un punto de interés a otro, o al menos no es la función principal que esperan de ésta.

E incluir esta funcionalidad no prioritaria con la precisión necesaria para que sea realmente eficaz trae aparejada una serie de complicaciones innecesarias importantes, tanto técnicas como económicas.

En esta línea están los partidarios de que sea el propio usuario quien active los contenidos que desee y a su ritmo. Con más o menos variantes, viene del sistema tradicional en que el visitante teclea en el dispositivo un código que le da acceso a los contenidos de cada parada.

Otro argumento a favor de esta opción es que se le da el control de la experiencia al visitante, que puede consultar estos contenidos desde cualquier lugar.

La contrapartida es que para ejercitar ese control el usuario debe buscar y marcar el código de la parada en el dispositivo, lo que distrae e interrumpe su inmersión en las obras.

Por eso en la tendencia contraria encontramos a los defensores de la automatización.

Es decir, del uso de sistemas de geolocalización que detectan la ubicación exacta del visitante y según dónde esté éste disparan contenidos relevantes automáticamente.

Para ello la opción más destacada son los beacons.Las audioguías con sistemas de #geolocalización que disparan contenidos relevantes al visitante automáticamente según su ubicación promueven experiencias más inmersivas. Compártelo

GPS

El GPS es una alternativa de geolocalización poco apta para museos y espacios cerrados.

Los edificios pueden interferir con la señal y la falta de precisión requiere que haya al menos a 4 metros de distancia entre las paradas. Además, requieren un alto consumo energético.

Pero lo menciono porque puede ser una posibilidad en monumentos, yacimientos arqueológicos y otros espacios patrimoniales abiertos. Las audioguías de la Alhambra, por ejemplo, funcionan con GPS.

Geofencing

La traducción de geofencing sería geocercado o geoperimetrado.

Es un sistema basado en GPS que crea perímetros virtuales en zonas físicas. Éstos luego se pueden vincular con dispositivos móviles y así detectar cuando entran y salen de esas zonas.

Beacons

¿Qué son los beacons?

Beacon literalmente significa baliza, faro. Se le llama así a unos dispositivos pequeños (de unos 5 cm.) que emiten una señal de 20 a 50 metros de alcance.

Hay unos cuantos fabricantes, entre otros Apple, Facebook y Google.

Los beacons son la superación del GPS y demás tecnologías de geolocalización disponibles en cuanto a que:

  • son inalámbricos,
  • consumen muy poca batería (usan baterías de litio con 2 o más años de autonomía),
  • son muy accesibles (por el precio y mantenimiento),
  • mediante bluetooth pueden comunicarse y enviar información a otros dispositivos, como por ejemplo smartphones,
  • cada vez mejora su granularidad o precisión para captar la proximidad (distinguir si el teléfono está a 20 metros, a 2 o a medio).

Esta tecnología de sensores bluetooth permite disparar un contenido relevante al dispositivo del visitante según el lugar preciso en el que se encuentre.

Y esa es una de sus principales virtudes: el visitante podrá pasear con normalidad por el museo hasta que su dispositivo, contectado al bluetooth de la institución, detecte una señal y muestre los contenidos disponibles desde esa posición.

En este vídeo del 2014 de la Casa Rubens puedes ver un ejemplo de uso de beacons.

En España el MNAC y el Prado fueron los primeros museos en incorporar esta tecnología en el 2016.

¿Cómo se hace una audioguía con beacons?

Las opciones son varias, y en función del presupuesto y complejidad del proyecto se puede contratar una empresa especializada o usar una app para hacerlo uno mismo.

Apps como Muzze, por ejemplo, sirven para hacer audioguías con beacons en unos pocos pasos:

Primero hay que colocar el beacon en cada sala donde se quiera poner una parada. Luego se debe hacer una foto de la obra sobre la que se va a dar información. El bluetooth detecta la posición exacta desde donde se hizo la captura.

A continuación hay que añadir título a la obra y nombre de la colección. Con esto la parada ya está creada y se puede activar o desactivar en cualquier momento. Después se le añade contenido, incluso en varios idiomas.

Inconvenientes de los beacons para museos

Sin embargo, y a pesar del reciente furor que se ha visto por los beacons, esta tecnología tiene una serie de desventajas poco evidentes al comienzo pero que pueden resultar bastante problemáticas.

Por un lado en relación al visitante.

Porque para acceder al contenido el usuario primero tiene que instalar una app en su dispositivo y descargar la guía de ese museo.

Esto puede resultar invasivo y ser una barrera de acceso importante. Más aún porque se exige al usuario que confíe y haga una serie de acciones antes de haber usado la aplicación y comprobado si le gusta y le es útil o no.

Y por el otro respecto al museo por cuestiones prácticas resumibles en que en realidad no es tan fácil.

Lo cuentan súper bien en este artículo de EVE sobre museos y experiencias con iBeacons que te recomiendo leer. Ellos son expertos en museología y cuentan de primera mano aquellas cuestiones que hacen que lo que parecía tan fantástico y sencillo pueda acabar siendo bastante más complicado.

Algunos de los inconvenientes que mencionan son:

  • la disponibilidad de colores de los dispositivos es muy escasa,
  • tienen una mala adherencia a la pared (por lo que unos cuantos acaban desapareciendo, sea barridos, robados o extraviados),
  • no hay forma sencilla de saber cómo van de batería,
  • cada vez que se cambie la batería o reemplace un beacon hay que reprogramarlo (y hacer la comprobación correspondiente),
  • la señal se interrupe ante el más mínimo obstáculo,
  • las intereferencias a veces incomprensibles entre las balizas hacen muy complicada su instalación…

Y unas cuantas más.Hacer una #audioguía de museos con #beacons es sencillo... hasta cierto punto. Descubre los pros y contras de estos sistemas de geolocalización. Compártelo

Dispositivos

La segunda gran cuestión es cómo accede el visitante físicamente a la guía, es decir, con qué aparato.

Hay 2 tendencias principales:

Por un lado están los que optan por dispositivos propios del museo que se ceden o alquilan a quienes contratan la audioguía y se recogen al final de la visita. De alguna forma la audioguía y el aparato son lo mismo.

Y por el otro está la tendencia en alza denominada BYOD, siglas de Bring Your Own Device = Trae tu propio dispositivo. Es decir, que el usuario usa su propio teléfono inteligente para acceder a los contenidos de las audioguías.

Es decir, la audioguía deja de ser percibida como hardware y pasa a usarse como software.

Audioguías clásicas

Dentro de los museos que optan por ser propietarios de los dispositivos y alquilarlos o prestarlos a sus visitantes la mayoría sigue usando los clásicos aparatos colgantes alargados con botones de números.

Seguramente esto se explique porque gran parte de las instituciones aún no ha hecho su transformación digital, sea por falta de recursos o por no darle importancia al asunto.

Uno de los fabricantes más importantes es RSF, proveedor del Guggenheim de Bilbao, por ejemplo.

Estos aparatos tienen una serie de desventajas que seguramente hayas experimentado personalmente, como la incomodidad de llevar el aparato colgando o las limitadas opciones de contenido e interacción con el usuario, por mencionar un par.

[En este folleto explicativo que me dieron en la catedral de Granada se enseñan las partes de la audioguía tradicional con las instrucciones de uso. Era el 2008, el primer iPhone acababa de salir al mercado el año anterior.]

Smartphones de museos

Es la versión actual de lo anterior pero con dispositivos más modernos aptos para apps.

En este caso los museos suelen encargar a los fabricantes aparatos de bajo coste a medida equipados exclusivamente con las prestaciones necesarias para poder ejecutar la aplicación del museo.

Son más baratos que los de las audioguías tradicionales, más livianos y cómodos de llevar, y permiten aprovechar recursos digitales (desde contenidos a interacción con el visitante).

BYOD

Desde hace unos años hay un claro aumento en el uso de dispositivos móviles personales (teléfonos o tabletas) como audioguías en los museos.

Este movimiento comenzó en el 2005 a raíz de una iniciativa de estudiantes que crearon un podcast para un tour alternativo por el MoMA.

Ya en el 2016 al menos un 34% de los museos ofrecía a los visitantes la posibilidad de usar sus teléfonos de guía. Y cada vez son más los que deciden invertir para que los usuarios puedan usar sus propios dispositivos: al menos un 40% según los entrevistados para el informe Axiell de 2016 sobre transformación digital en la industria de los museos (en inglés).

Y es que esta tendencia representa una serie de ventajas tanto para los usuarios como para los museos.

Las principales son:

El usuario ya está familiarizado con su dispositivo y no pierde tiempo en ninguna curva de aprendizaje para manejar el nuevo dispositivo.

También lo puede llevar en el bolsillo, usar auriculares y otras comodidades similares.

El museo, por su parte, no tiene que invertir en aparatos, ni en su mantenimiento ni en personal que los entregue a la entrada y recoja a la salida.

Y además, este sistema facilita mucho la implementación de estrategias para personalizar las visitas del usuario y crear un valor extra. El British Museum, por ejemplo, envía a cada visitante un mail con las imágenes de las obras en las que más se ha detenido.Aunque muchos museos aún trabajan con #audioguías tradicionales se impone el #BYOD (Bing Your Own Device): el usuario usa su propio smartphone para acceder a los contenidos. Compártelo

Plataformas

El tercer gran asunto es ¿dónde se almacena la información de la audioguía? ¿Cómo accede a ella el visitante desde el dispositivo?

Hay audioguías basadas en apps que se descargan en el teléfono, otras acceden a la información en la web y está también la opción offline.

Apps

En los últimos años han empezado a proliferar las apps de museos.

Especialmente en aquéllos que han optado por usar beacons y necesitan que el usuario tenga una aplicación en el dispositivo receptor para comunicarse con estas balizas.

Algunos museos han optado por desarrollar apps propias que respondan a sus necesidades específicas.

Pero como no todos pueden afrontar el coste que implica este desarrollo tecnológico a medida muchas instituciones optan por usar apps genéricas para crear sus audioguías.

Y luego también encontramos empresas que hacen apps de guías no oficiales para museos sin ninguna vinculación necesaria con las instituciones en cuestión.

[En este folleto del Museo de Historia del Arte de Viena promocionan su app, que me resultó bastante práctica y la pude usar con el WiFi del propio museo. (2017)]

Desventajas de las apps

Las apps, además de ser útiles cuando se usan beacons, están de moda.

No solo queda muy moderno que un museo tenga una app sino que por un momento parecía que el que no tuviera una no existía.

Sin embargo, igual que con los beacons, pasado el furor inicial se empezaron a ver una serie de desventajas que no son drásticas pero es importante tenerlas en cuenta a la hora de decidir qué sistema de audioguías implementar:

  • El teléfono necesita memoria disponible para la aplicación.
  • La instalación de la misma requiere consumo de datos.
  • El funcionamiento de las apps requiere que el usuario les habilite una serie de permisos.

Y eso sin contar con que desarrollar una app a medida puede ser bastante caro (¿tal vez a partir de 30 mil euros?).

Algunos ejemplos de apps para audioguías de museos

Warhol Museum

El Warhol es un ejemplo de un museo que ha desarrollado su propia app.

Ruben Niculea, el responsable de la aplicación, explica que ésta es react native construida con arquitectura redux. Se trata de una tecnología emergente de gran flexibilidad que permite hacer mejoras continuas fácilmente y, además, llevarla a Android.

Puesto que usan el sistema de beacons, la app avisa al visitante cuando hay algún contenido relevante disponible. Sin embargo, y aunque son buenos para detectar la proximidad respecto a un determinado objeto, al probar el prototipo (hacia el 2014) descubrieron que las obras estaban muy cerca unas de otras y esto causaba interferencias.

Para promover el uso de la app del Warhol ésta no solo se puede descargar de forma gratuita en el smartphone del visitante sino que también se puede usar en dispositivos provistos por el propio museo.

Puedes aprender más sobre la experiencia del Warhol en esta entrevista con Niculea.

Apps de audioguías externas

Hay empresas que se dedican a crear apps para museos y galerías, como LocatifyAudioguiame, Situate o Indoor Guide.

Por lo general basan sus sistemas de audioguías en el uso de beacons, ofrecen diferentes tipos de contenidos (audio, vídeo, html) y mapas del lugar, y se pueden usar en dispositivos del museo o del usuario.

En España tenemos, por ejemplo, Bemuseums de Babooni Technologies que en el 2015 desarrolló una app con audioguía para el Museo Arqueológico Nacional (MAN) y el Museo Nacional de Ciencias Naturales (MNCN).

El visitante descarga la app en su teléfono y luego ésta detecta en qué lugar está y le ofrece la descarga de los contenidos de ese museo. Al salir los datos se borran para que no ocupen memoria en el dispositivo.

Su tecnología está basada fundamentalmente en iBeacons y Geofencing.

La Real Academia de Bellas Artes de San Fernando, por su parte, tiene la app Museo RABASF de MuseumExperience.

En este caso es una aplicación móvil para crear rutas personalizables según edad, tema preferido o duración del recorrido. Esta app se basa en tecnología GPS que detecta la ubicación del visitante en el museo y lo guía en su itinerario.

Luego también hay otras apps que hacen de audioguías externas o independientes, como la de MusMon entre otras, que ofrecen información sobre museos y sus colecciones.

Audioguías en la web (o en streaming, online, en la nube)

En la acera opuesta a las apps encontramos los partidarios de que se ofrezca contenido online para aligerar las audioguías, especialmente cuando hay WiFi, como se comenta en este post de Xataca.

Porque el desarrollo de la app es una de las partidas que más encarece el servicio cuando se trata de “dispositivos para llevar en la mano”, junto con el propio coste de los aparatos. Y esto deja fuera de juego todas las instituciones pequeñas y medianas con poco presupuesto.

Por eso, a pesar de ser menos vistosas que las apps, las audioguías en la web son la alternativa que más se está consolidando. En este caso los contenidos están alojados en la nube o en un servidor, sea del museo o el proveedor del servicio.

A nivel de contenidos estas audioguías online permiten ofrecer multitud de formatos, igual que las apps, y además tienen ciertos beneficios extra:

Ventajas de las opciones “web-based” frente a las apps

Esta opción tiene varias ventajas frente a las apps, tanto para el museo como para sus visitantes.

Ventajas para el visitante:
  • no hace falta descargar ni instalar nada,
  • se puede acceder a la información en cualquier momento, no solo cuando un beacon lo habilite,
  • no hay que darle permisos a apps externas en los dispositivos personales,
  • el visitante no (necesariamente) tiene que gastar datos.
Ventajas para el museo:
  • se evita la inversión importante que implica desarrollar una app a medida,
  • este abaratamiento de costes hace factible crear contenidos para exposiciones temporales (lo que de otro modo sería inviable).
Las audioguías en streaming (en la nube), al ser mucho más baratas que las apps, facilitan la creación de contenidos a medida hasta para exposiciones temporales. Compártelo

Desventajas de las audioguías en streaming/ online

Este sistema tiene 2 desventajas relativas:

La primera es algo superficial: no tiene el aire de modernidad que destila una app.

La segunda afortunadamente es menos problemática de lo que parece a primera vista: el tema del WiFi.

El WiFi y las audioguías en streaming

El consumo de datos suele ser el primer obstáculo que ven muchas instituciones cuando se plantean usar audioguías online.

Y tiene sentido porque hasta hace relativamente poco los visitantes necesitaban conectarse a internet para usarla. Esto suponía un problema de consumo de datos para todos los visitantes, especialmente para los extranjeros.

Sin embargo esto ha quedado atrás.

En parte porque se van ampliando progresivamente las medidas para que los viajeros puedan acceder al WiFi en el extranjero. Un avance en este sentido fue la eliminación del roaming dentro de la Unión Europea, aunque esto apenas beneficia a un reducido número de personas en el mundo.

Pero principalmente porque se ha hecho mucho más fácil que las propias instituciones ofrezcan WiFi a sus visitantes. Las redes antes eran de mala calidad, la conexión se cortaba, la señal no llegaba… poco a poco estos obstáculos se han ido solucionando y cada vez es más raro encontrar museos sin WiFi abierto “decente”.

Por ejemplo, hoy en día existen sistemas como el PLC (Power Line Communication) que llevan la señal del WiFi a los diferentes espacios del museo sin importar que haya paredes gruesas o recovecos.

La tecnología PLC consiste en un sistema sencillo y económico de transmisión de la señal a través de la red eléctrica mediante unos adaptadores y extensores que se deben enchufar al mismo cableado que el router.

Y más allá de esta mayor accesibilidad al WiFi en los museos, ya hay opciones que no requieren conectarse a la red para acceder a la información. Incluso en lugares sin cobertura es posible usar una audioguía basada en la web.

Ejemplos de audioguías de museos basadas en la web

El Baltimore Museum of Art desarrolló Go Mobile, una web móvil en la que el usuario solo necesita poner la referencia de la obra, artista o galería y accede a los contenidos correspondientes, que pueden ser desde textos explicativos hasta música.

En el Royal Pavilion de Brighton también se ofrecen tours en streaming para los cuales está disponible el WiFi del museo.

La empresa City-Insights, por su parte, ha creado una plataforma en html en la que es muy fácil tanto editar como acceder a la información y no requiere instalar nada. Estos contenidos se entregan mediante el propio WiFi de la institución en diferentes puntos del recorrido de visitante.

Por ejemplo, un uso posible sería en la propia cola antes de entrar. De esta forma lo que sería un tiempo muerto para el visitante se transforma en un primer acceso a la colección con información relevante.

Otro caso es el de Shoutr Labs, que desarrolla audioguías a cuyos contenidos (desde páginas estáticas a realidad aumentada) se accede a través de un navegador mediante WiFi, pero no hace falta internet ni consumo de datos.

Además ofrecen una experiencia interactiva enriquecida ya que permite comunicarse con otras personas que estén allí. En esta entrevista a Shoutr Labs en Forbes (en inglés) puedes aprender un poco más sobre el funcionamiento de sus audioguías.

En España lo vemos en el CCCB o en la Fundación Telefónica con las audioguías de Nubart, por ejemplo.

Éste último es el caso que conozco más de cerca. Te cuento cómo funciona y por qué me gusta este sistema online:

Audioguías para llevar y volver a escuchar

Nubart ofrece audioguías que funcionan en streaming, se usan desde el propio dispositivo móvil del visitante y se accede al contenido mediante una tarjeta de plástico o PVC biodegradable que tiene un código único, tanto en formato alfanumérico como en código QR.

El usuario solo tiene que escanear el QR o ingresar manualmente el código en una url para acceder a los contenidos en apenas un par de segundos.

Lo más destacado de esta opción es que la información está disponible siempre (o como mínimo 5 años), no solo en el instante en que se activa el disparador de contenido.

Es decir que si el visitante quiere atender detenidamente a una explicación en el parque, repasar algún dato al llegar a casa o refrescar la información meses más tarde, solo tiene que volver a escanear el QR y listo.

Esto, que puede pasar desapercibido para algunos, tiene dos ventajas muy interesantes:

Por un lado ayuda a evitar la saturación de información que se suele producir a lo largo del recorrido y ésta se puede ir absorbiendo al ritmo que quiera el usuario.

Y a la vez ayuda a prolongar en el tiempo la relación del visitante con el museo y la expo, ya que puede volver a la audioguía las veces que quiera en el futuro.

De hecho, el museo también puede ofrecer tarjetas de expos pasadas para que quienes se las hayan perdido accedan igualmente a los contenidos.

Facilita lo que Marta Lorenzo reclama en Herramientas digitales para la visita al museo cuando dice “¿Por qué no pensamos más en audioguías postvisita? Nada efectista, algo útil…”Tener acceso al contenido de la #audioguía aún meses más tarde y desde cualquier lugar ayuda a prolongar y fortalecer la relación de los usuarios con el museo. Compártelo

[En el Museo de Sisí pedí el formato de guía que me pudiera llevar para volver a la información más tarde porque ya tenía el cerebro saturado… pero me dieron este papel que fue muy incómodo durante la visita, a veces por la poca luz de las salas, también porque me costaba leer esa letra pequeñita y monótona mientras caminaba para no alejarme del grupo… (2017)]

Otras características de estas tarjetas

Otras cuestiones interesantes de este sistema de audioguías interactivas en tarjetas son:

  • es posible usar cualquier tipo de contenido, desde textos a realidad aumentada, audio binaural, etc.,
  • se puede incluir un mapa de navegación por el museo,
  • tiene la opción de crear contenidos diferenciados según segmentos de públicos (por ejemplo, estudiantes, profesionales, etc.),
  • ofrece herramientas sociales para facilitar que el usuario comparta contenidos de la exposición desde la misma audioguía,
  • provee al museo o centro de arte información estadística sobre el visitante, su recorrido y su uso de los contenidos,
  • la tarjeta en sí es un souvenir coleccionable de la exposición (lo que a su vez se traduce en un recurso de marketing para el museo).

Audioguías offline

En el caso de esta startup española en concreto, su tecnología permite que la audioguía también funcione offline.

Si bien hasta ahora el consumo de datos era muy bajo, requería cobertura como todas las demás alternativas en streaming que hemos visto.

Hasta que con el trabajo ya acabado para un cliente descubrieron que en ese lugar (un paraje natural remoto entre montañas) no había ninguna posibilidad de cobertura. ¡Chan! ¿Y ahora qué?

Recurrir al atributo de precarga (preload) de html para audios no era una opción puesto que depende del navegador cargar o no el contenido, y en la práctica suele ser más no que sí, especialmente en smartphones. (Esto lo estoy repitiendo con afán informativo tal cual lo leí, pero honestamente no tengo idea de qué se trata).

¿Entonces? Mediante un giro al javascript consiguieron que el contenido completo de la audioguía se descargue siempre y desde cualquier navegador aunque no haya cobertura y se almacene en la RAM. La carga de la información apenas demora un par de segundos más que en las demás.

Por algo será que Nubart ha sido reconocido recientemente con el Sello de Excelencia Europea a la investigación e innovación.

Si quieres descubrir más sobre esta startup española y sus antecedentes escucha o lee la conversación con Rosa Sala, la CEO de Digital Tangible.

Analítica del comportamiento de los visitantes en el museo y su uso de la audioguía

Creo que gran parte de los museos pasa por alto este asunto que en realidad es un recurso valiosísimo.

Me refiero a la cantidad de información estadística relevante (y anónima) sobre el usuario y sus hábitos a la que se puede acceder con las audioguías digitales, sean apps, en streaming o con el mismo uso del WiFi del museo.

Así. por ejemplo, es posible saber datos tales como el idioma de los visitantes, qué obras interesan más o cuánto tiempo permanecen de media en cada sala, y a la vez comparar segmentos según esos criterios u otros como nivel de satisfacción, franja horaria, etc.

Y el posterior analísis de datos de este tipo puede ayudar a entender necesidades, detectar problemas y diseñar soluciones y estrategias.

Tecnología para accesibilidad en audioguías

¿Y qué ha aportado la tecnología a la hora de promover la accesibilidad de las audioguías para todos los públicos?

Veamos algunas iniciativas:

Áppside

Esta iniciativa de GVAM (Guías Virtuales Accesibles para Museos) y la fundación Orange está dirigida a personas con discapacidad visual y auditiva. Incorpora el sistema GVAM Ventour que promueve el uso de diseño universal y contenidos integradores como audiodescripción, subtítulado y vídeos en lengua de signos.

Coyote

Otra alternativa interesante es Coyote, que incorpora un lector de pantalla, es decir, lee en voz alta el contenido de la audioguía. Está dirigido a personas con visibilidad reducida con el objetivo de que todo el mundo pueda disfrutar del arte.

Es una iniciativa del Museum of Contemporary Art de Chicago, pero el software está disponible para que también otros museos lo puedan adaptar y usar.

Otras iniciativas de accesibilidad

Aunque este sea un artículo sobre audioguías, quisiera mencionar también otras iniciativas para fomentar la accesibilidad a las colecciones de museos.

El MoMA, por su parte, tiene su programa de audio Descripciones Visuales, que ofrece descripciones detalladas sobre algunas palabras clave relacionadas con la colección a personas con discapacidad visual. Y además, casi todas sus instalaciones están equipadas con bucles de inducción que transmiten el audio directamente a los audífonos.

La app del Guggenheim (NY) también incluye descripciones verbales de determinadas obras y gran parte de sus instalaciones es compatible con los bucles de inducción para personas con dificultades auditivas. También los dispositivos para la aplicación del museo son compatibles y tienen transcripciones de los contenidos de todas las paradas. Ademas, la app gratuita del museo está disponible en lengua de signos.

Por otra oparte, cada vez hay más museos que tienen reproducciones táctiles de algunas obras para que los visitantes las puedan palpar, manipular y sentir las texturas y formas. Se consigue gracias a documentación 3D a través de fotogrametría y escáner láser.

En Europa esta propuesta está impulsada mediante el proyecto Ambavis y se puede ver en museos de Reino Unido, Alemania y Austria.

[En el palacio Belvedere (Viena) encontré esta señalización en una obra de Monet: hay una reproducción táctil disponible. De hecho, parecería haber al menos 28 obras accesibles táctilmente en este museo (2017)].

En España se ha visto algo similar en el Prado, con la iniciativa Hoy toca el Prado, en colaboración con la Fundación AXA y la ONCE, que incluía también textos en Braille.

También es interesante el caso del Warhol. Y hay mucho más, como el robot de the Beam o el gabinete Augsburg del Getty que ofrecen tours, información y experiencias interactivas para personas que están confinadas en sus casas y no pueden acceder físicamente al museo. O el Vlog Project del Whitney, un blog virtual para personas con problemas auditivos, y un (por suerte) largo etcétera.

Pero ya me he ido mucho del tema de las audioguías, que es lo que tocaba aquí.

Si quieres descubrir más mira todo lo que cuentan en este paper de Museums and the Web 2017 sobre accesibilidad y tecnología (en inglés).

Algunas audioguías de museos curiosas

Hay 2 casos de audioguías que resultan curiosos por el uso que hacen de plataformas que normalmente se usan con una función muy diferente.

Audioguías Nintendo 3DS en el Louvre

El Museo del Louvre fue bastante pionero en la experimentación y renovación de sus audioguías.

Así fue que en el 2012 estrenaron la Guía del Louvre con Nintendo 3DS que se puede usar tanto en el museo como en casa para hacer un recorrido virtual y profundizar sobre la cultura y la época de cada obra.

Esta guía incluye fotos y comentarios además de imágenes 3D y tiene la posibilidad de acceder a los contenidos mediante lengua de signos.

También dispone de mapas y localiza la posición del visitante mediante GPS para guiarlo y ofrece itinerarios de unos 45 minutos. Algunos temáticos, como el de Obras maestras, otros orientados a públicos específicos, como Egipto para toda la familia.

Te recomiendo este artículo de Tor que empieza comentando la audioguía y acaba hablando del futuro del arte y la realidad virtual, súper interesante. (Está en inglés pero es cuestión de usar un traductor automático).

Spotify en el Malba

Los audios de la guía del Malba se van a poder escuchar en Spotify próximamente, a partir de un proyecto conjunto entre esta plataforma y el museo.

Tecnología vs. personas en el uso de audioguías en los museos

Independientemente de los beneficios varios que pueden aportar las diferentes tecnologías a las visitas en los museos nunca está de más una breve reflexión sobre cómo éstas afectan las relaciones entre las personas.

Por ejemplo, no hay que descuidar el importante rol del guía de museo.

Las personas que desempeñan estos roles, sea que se contraten de forma privada o en los propios museos, pueden dar una experiencia mucho más personalizada ya que, sin ir más lejos, responden a las preguntas de los usuarios.

Algunas instituciones incluso ofrecen visitas guiadas con los propios curadores de la muestra, lo que ayuda a crear otro tipo de vínculo de los visitantes con el museo y la exposición.

También hay que considerar cómo el mismo uso de la audioguía, a la vez que y justamente porque crea una experiencia inmersiva, aisla al usuario de su entorno, de las demás personas.

Esta es una cuestión que curiosamente también se está buscando resolver desde la tecnología.

Entre las propuestas de GVAM, por ejemplo, hay la posibilidad de sincronizar dispositivos para ver vídeos de forma smilutánea entre dos o más usuarios y compartir la experiencia.

Lo último en tecnología para audioguías de museos

Finalmente hay una serie de proyectos súper novedosos que exploran las últimas tecnologías aplicadas a las audioguías de museo.

Veamos un par:

Audioguías de museos con Inteligencia artificial

Para celebrar sus 100 años en Brasil IBM organizó una muestra, A Voz da Arte, en conjunto con la Pinacoteca de São Paulo.

La gran estrella fue Watson, la inteligencia artificial desarrollada por IBM que puede responder cualquier pregunta que tengan los visitantes sobre 7 de las obras expuestas. O al menos todas las preguntas relacionadas con las cuestiones técnicas, históricas o de contexto.

Lo fascinante es que Watson no habla siguiendo un guión, como puede ser un reproductor de contenidos preelaborados de audioguías, sino que elabora respuestas personalizadas para cada pregunta, interactúa con el visitante.

Puedes leer más sobre este increíble proyecto en este post de Museum Next (en inglés).

Audioguías “wearables”

Otra de las grandes tendencias tecnológicas son los “weareables”, es decir, la tecnología que se lleva puesta, que se viste, tales como relojes o gafas inteligentes.

En la Barnes Foundation, por ejemplo, realizaron recientemente un proceso de observación del comportamiento de sus visitantes.

Notaron que normalmente la gente conversaba en las salas y compartía sus impresiones sobre las obras, pero cuando les daban audioguías se hacía silencio y dejaban de interactuar por un rato. Luego, conforme avanzaban en la visita se iban quitando los auriculares para poder volver a conversar y solo se los ponían para acceder a información puntual.

A su vez, la gente que usaba la guía pasaba notablemente menos tiempo en las galerías que los que no la usaban.

La conclusión fue que la audioguía puede agobiar o molestar un poco a los visitantes.

Por este motivo necesitan encontrar otro sistema para ofrecer información relevante y están convencidos de que el futuro de la audioguía es wearable, que debe estar cerca del cuerpo, pero no aislar al visitante.

Actualmente están probando con un reloj, habrá que analizar su experiencia dentro de unos meses.

Hay más info sobre el este proyecto de la Barnes en esta nota en Medium (en inglés).

En esta línea wearable parecería ir también un proyecto de la Universidad de Haifa.

Aquí un equipo de profesionales está investigando la posibilidad de combinar una audioguía con un rastreador que detecte los movimientos del ojo. De esta forma podrá ofrecer información sobre aquello que el visitante está mirando sin necesidad de hacerle buscar ni pedir información.

En este paper, Listen to what you look at (en inglés), cuentan su objetivo, hipótesis y metodología de investigación.

 

¿Has probado alguna de estas tecnologías? ¿Compartirías tu experiencia u opinión? ¿Conoces más proyectos tecnológicos orientados a mejorar la accesibilidad de las audioguías de museos?

Cuéntamelo en un comentario aquí abajo :)

 

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